3ds Max: Thùng khoai tây - Phần I: Modeling



Thùng khoai tây - Phần I: Modeling

Đây là phần đầu của bài tutorial này, mục đích của phần 1 này là tạo một thùng khoai tây trên mặt đất bùn khô. Trong giai đoạn này, chủ yếu là chúng ta làm quen với việc dựng mô hình và tiến hành các UV.

Bước 01

Đầu tiên, hãy tạo một hình trụ để đục khoét nó thành một cái thùng. Nhấp chuột chọn Cylinder ở bảng các đối tượng cơ bản bên phải và sau đó nhấp rồi rê chuột kéo hình trụ đó trong cửa sổ Top view, khi kéo lên để đẩy chiều cao cho hình trụ, hãy nhớ quan sát các cửa sổ ở các góc nhìn khác để xác định chiều cao phù hợp cho nó.



Để giữ hình trụ cho chính xác tỉ lệ gốc, hãy kích hoạt tính năng snapping bằng cách nhấn phím S và kéo lên từ hình gốc. Hãy đặt số mặt cho nó là 24 ở phần chỉ số Sides và bỏ chọn phần ‘Generate Mapping Coords’. Chúng ta sẽ thực hiện phần này sau.


Bước 02

Thêm một modifier có tên là Edit Poly vào hình trụ này. Ở chế độ chọn polygon, hãy chọn các mặt đa giác ở phía trên và phóng lớn nó lên một chút (để tăng độ rộng cho phần phía trên miệng thùng), sau đó xóa các mặt đa giác ở phía trên và phía dưới hình trụ đi.



Bước 03

Thêm một modifier có tên là Shell vào phần trên và cho nó một vài độ dày cho phía ngoài (chỉnh tham số này ở phần Outer Amount)



Bước 04
Nhấp chuột phải vào modifier Sell và chọn ‘Collapse All’. Chọn 2 nhóm các đa giác liên tiếp ở hai phía đối diện nhau trên mặt phía đỉnh, sau đó chọn lệnh Extrude từ bảng cuộn Editable Mesh và tiến hành đùn nó lên một chút, chỉnh sửa một vài thông số nếu cần.



Bước 05
Tiếp tục thêm một modifier Edit Poly lần nữa. Ở chế độ chọn cạnh (Edge), hãy chọn các cạnh ở hai mép ngoài của hai mảng vừa đùn lên, sau đó tiến hành kéo nó xuống một chút.



Chọn ít nhất hai mép dọc theo mỗi phần đùn lên đó và nhấp vào Ring. Tùy chọn này sẽ chọn khoanh vùng cả hai phần, giờ đây hãy nhấp vào nút Connect để chia cả các mép vòng này thành hai phần tính từ phần giữa.

Bước 06

Tương tự, chọn mép giữa các vùng để tạo Rings và tiến hành connect chúng lại. Giờ đây chúng ta đã có một chỗ để đục lỗ cho cán thùng.



Bước 07
Chọn 4 mép sao cho đi chéo qua các cạnh của 2 khối đã đùn lên trước đó và tạo thành một hình vuông đặt chéo sau khi tiến hành connect chúng như hình minh họa (đường viền hình thoi màu đỏ).



Bước 08

Bật chế độ Snapping bằng cách nhấn phím S (phải bỏ chọn các lưới trước đã, nhấp chuột ra ngoài đối tượng). Sau đó nhấp chuột phải vào nút Snap và đánh dấu vào các mục vertex và midpoint. Hãy đảm bảo đã đánh dấu mục ‘Ignore Backfacing‘, bây giờ nhấn vào nút Cut (hoặc dùng tổ hợp phím tắt Alt+C) và kết nối các trung điểm của các cạnh với các đỉnh đối diện. Lặp lại điều đó ở hai mặt của mỗi khối đùn.



Sau khi hoàn tất việc cắt gọt này, hãy nhấp chuột phải vào bất kỳ nơi nào đó trên lưới đối tượng để re-fresh lại công cụ và tiến hành cắt lần nữa. Nhấp chuột phải vào vào vùng trống ở khung nhìn sẽ giúp giải phóng công cụ chọn.


Bước 09

Chọn hình thoi vừa tạo và tiến hành kết nối chúng bằng công cụ Bridge



Bước 10

Làm tròn đối lượng lên trong khả năng có thể.



Bước 11

Các trục chúng ta vừa tạo sau đó không phù hợp với độ cong của khối Cylinder. Do vậy hãy chọn các mép này và di chuyển chúng để giữ sự liên tục của đường cong.



Bước 12

Giờ đây chúng ta phải tách các tấm ván ra. Chọn 3 vòng đa giác và nhấn Detach.



Bước 13

Nếu chúng ta chỉ để nguyên các mẩu vừa tách ra với kích thước hiện tại, thì sau khi tiến hành phân chia (subdivision) chúng sẽ chạm vào nhau và không có cảm giác các mảnh ván riêng biệt đặt cạnh nhau nữa, đó là điều mà chúng ta không muốn thấy. Do vậy, sau khi chọn các mép đối diện và tiến hành Bridge chúng để trám hết các lỗ hổng, chúng ta sẽ chọn các cạnh đa giác và đẩy chúng vào trong trục một chút. Để thuận lợi, chúng ta có thể tiến hành cô lập (isolate) đối tượng mesh đã chọn bằng cách nhấn tổ hợp phím Alt+Q.

Step13.jpg

Ngoài ra, bạn cũng có thể chọn 3 đa giác ở dưới và xóa chúng, bởi vì chúng ta sẽ không thấy chúng ở góc độ quan sát ở bản render cuối cùng.

Bước 14

Từ phần thân chính của khối trụ, xóa tất cả các polygon khác ngoại trừ hai mảnh gỗ có đục lỗ và thực hiện Bridge cần thiết giống như trước để tiến hành kết nối chúng với nhau.



Bước 15

Lúc này, chúng ta cần UV từng mảnh ván riêng lẻ, do vậy khi nhân đôi và xoay nó, chúng ta sẽ không cần UV các phần đó nữa. Vậy nên, chọn phần mesh của miếng gỗ và đây cũng là một đối tượng editable poly, và thêm một modifer có tên là Unwrap UVW vào phía trên của miếng gỗ này.



Từ chế độ chọn modifer, hãy chọn Face, nhấp vào nút Edit Seams và chọn vào các mép như hình minh họa. Các mép ở phía dưới sẽ tự động được chọn, và cũng sẽ có một lỗ hổng ở phía dưới.

Bước 16

Nhấp vào nút Edit để mở cửa sổ biên tập UV editor. Chọn tất cả các mặt trong khung nhìn UV và nhấp vào nút Pelt.



Bước 17

Ở hộp thoại Pelt, nhấp vào Start Pelt và các UV sẽ bắt đầu quay và làm dẹt. Khi bản cảm thấy hình hài đối tượng không còn thay đổi hơn được nữa, hãy nhấp vào nút Stop Pelt và sau đó nhấp tiếp vào nút Commit để xác lập nó.



Nhấp chuột phải vào modifier có tên là Unwrap UVW và chọn Collapse All. Trong trường hợp này bạn sẽ không còn được thấy các UV nữa, nhưng các UV vẫn ở đó.


Bước 18

Chuyển qua khung nhìn Top view, chọn mảnh ván. Giữ phím Shift và xoay một góc xấp xỉ 45 độ, quá trình này sẽ mở ra một hộp thoại. Chọn 2 copies để sao ra hai bản.



Bây giờ, với mảnh ván đã chọn ban đầu, hãy nhấp vào nút Attach và chọn hai mảnh ván còn lại. Thao tác này sẽ nhập 3 mẩu ván lại với nhau thành một.

Bước 19
Chọn các đối tượng ván vừa gộp lại đó và tiến hành sao thêm một bản xoay theo mặt khác.



Chúng ta đã hoàn tất xong phần thân của chiếc thùng.



Bước 20

Tiến hành Detach hai mẩu ván chứa các lỗ ở quai ra và xóa đi một trong hai cái. Ngoài ra, cũng xóa nốt các đa giác ở đáy. Chúng ta sẽ tiến hành UV một cái còn lại và sao nó ra thêm một bản để đặt ở phía đối diện.





Theo cùng một cách, thêm một modifer có tên là Unwrap UVW và chọn các mép ranh giới. Nhưng vì lúc này có quá nhiều mép và bạn có thể tận dụng cách chọn theo vòng, nhấp vào các mép trong chế độ chọn mép (Edge) và sau đó nhấp vào Edge Sel to Seams.


Bước 21

Lúc này lệnh Pelt sẽ có 2 bước, vì các UV ở mảng phía trong của lỗ sẽ hoàn toàn tách khỏi các phần còn lại của tấm ván. Mặt ván sẽ nới tự do như trước.



Với phần còn lại của tấm ván, chuyển qua chế độ Relax by Face Angles có thể sẽ có kết quả tốt hơn chút.

Bước 22

Sau khi Commit các thay đổi, với phần ván được chọn, chuyển tới menu Tools -> Mirror và tiến hành tạo gương một bản sao theo trục X.



Cuối cùng gán mọi thứ thành một mesh duy nhất.


Bước 23

Thêm một modifer Unwrap UVW cho đối tượng mesh mới này và chọn Edit. Trong cửa sổ UV editor, chuyển tới Tools -> Pack Uvs và tiến hành đóng gói các UV theo các thiết lập như minh họa dưới đây.



Bước 24
Chọn tất cả mép bao quanh độ dày của các mẩu ván và nhấp vào hộp thoại Option bên cạnh Connet và đặt cho phần Pinch một giá trị tương đối cao để đẩy 2 phần cắt này thực sự gần nhau và có sự liên lạc tốt hơn.



Lúc này ta sẽ được một hình cái thùng ở giản giản lược trước khi tiến hành áp thêm modifer có tên là TurboSmooth.


Bước 25

Sau khi chọn và cắt bớt (dùng nút Cut) các đa giác giữa mỗi tấm ván, và thêm một modifer có tên là TurboSmooth với chỉ số Iterations là 2 và bật Isoline Display, chúng ta sẽ thu được đối tượng như minh họa:



Bước 26

Việc tạo những củ khoai tây rất đơn giản, chỉ cần một chút thời gian. Hãy dùng một khối Sphere nguyên thể với số division khá nhiều, thêm một modifer có tên là FFD vào nó (tôi dùng 4×4x4), và ở chế độ Control Points, chọn và di chuyển các CP của lưới để biến dạng củ khoai theo ý bạn.



Bước 27

Tạo thêm một vài củ khoai với các biến đổi khác nhau, và đặt chúng chỉ ở những vị trí mà camera thấy được trong khung nhìn.



Không có quy ước cụ thể nào để bỏ đống khoai tây vào thùng, bạn cứ tự do thực hiện theo ý mình.


Bước 28
Pelt ánh xạ đống khoai tây này thành các đối tượng riêng rẽ bằng cách cắt đôi chúng tính từ vị trí giữ củ, sau đó attach các lưới đối tượng này nhưng đừng park các UV với nhau (nhờ thế mà chúng ta có thể chồng chúng lên nhau và phủ ánh xạ chất liệu lên với kích thước phù hợp).




Xoay các củ khoai tây theo nhiều cách để có được những góc nhìn đẹp hơn theo quan sát từ góc camera.


Bước 29

Tạo thêm 2 đối tượng Torus nguyên thủy và cắt bớt các đường nối UV ở những nơi mà camera không thấy được.




Bước 30

Dùng một đối tượng Plane và thêm một modifer có tên là Edit Mesh hoặc nháy chuột phải vào đối tượng và và chọn Convert to Edit Poly (cũng có thể vào bảng modifier và chọn Edit Poly) để áp vào đối tượng, đẩy và kéo một vài đỉnh để tạo thành một mảnh đất mấp mô.

Cuối cùng, thêm modifier TurboSmooth cho các củ khoai tây, cho các khối đối tượng Torus vừa tạo, và cho cả phần nền đất vừa tạo bằng Plane.



Tất cả những gì chúng ta cần là làm mềm chúng trong lúc render. Và bây giờ nếu thử tạo một bản clay render thì nó sẽ giống như hình minh họa sau.



Và đây cũng là hình ảnh cuối cùng của phần I trong bài tutorial này. Trong phần tiếp theo, chúng ta sẽ cùng học cách áp vân (texturing) và đổ bóng nhằm tăng chiều sâu cho đối tượng.

Thông tin về tác giả:
Subhamoy Sengupta
E-mail: shushens@gmail.com


Thông tin về người dịch:
Nguyễn Việt Thắng - 3d4a.vn

Vui lòng viết tiếng Việt có dấu!!!
EmoticonEmoticon

QUẢNG CÁO TẠI ĐÂY